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eureka-253-team-e25-ai01-16

2025-2-1-eureka-template-3 created by GitHub Classroom

Review Assignment Due Date

Welcome to 16팀

16팀-유레카-발표 (2)-1 16팀-유레카-발표 (최종).pdf

1️⃣ 팀원 소개

이름 전공 관심사
아크바이 아미라 인공지능전공 프론트엔드, 음악, 댄스
김지수 인공지능전공 보안, 프론트엔드, 백엔드, 인공지능
김정태 인공지능전공 알고리즘, 시스템 프로그래밍, 스타트업
장우성 인공지능전공 알고리즘, 게임, 인공지능
정승우 인공지능전공 게임, 인공지능, 창업

유레카프로젝트 프로젝트 팀 생성을 축하합니다. 유레카프로젝트 프로젝트 팀의 제목과 팀원의 이름 및 관심사를 변경하세요.

팀 슬로건

“Ctrl+C, Ctrl+V로도 세상 바꾼다”

팀 소개

인공지능 잘 쓰는 인공지능학부


2️⃣ 공통된 관심사 : 여행, 백엔드, 인공지능


3️⃣ 한학기 동안의 활동 내역


4️⃣ 인상 깊은 활동


5️⃣ 특별히 알아보고 싶은 것


6️⃣ 활동을 마친 소감

🔗20252391 아크바이 아미라

“소감 내용을 여기에 작성합니다.”

🔗20252380 김지수

“소감 내용을 여기에 작성합니다.”

🔗20252726 김정태

“소감 내용을 여기에 작성합니다.”

🔗20233163 장우성

“소감 내용을 여기에 작성합니다.”

🔗20252410 정승우

“소감 내용을 여기에 작성합니다.”

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9월 19일 (3주차)
## 팀미션 1

**현재 실현된 기술**
- 태양열 주택 및 태양광 패널  
- 전기 자동차  
- 소형 TV 전화기 → 스마트폰 및 영상통화  
- 전파신문, 온라인 뉴스·SNS  
- 원격 학습, 원격 진료  
- 로봇 청소기  

**느낀점**  
1. "정보 접근성이 커져 누구나 뉴스를 쉽게 보고 의견을 나눌 수 있게 되었지만, 동시에 가짜 뉴스와 정보 과잉 문제가 생겼다." (김지수)  
2. "기술 발전이 실생활 편의와 밀접하게 연관되어 있음을 체감했고, 미래를 예측하려면 기술 동향에 민감해야 한다고 느꼈다." (정승우)  
3. "혁신은 물리적 세계보다 소프트웨어·AI 영역에서만 일어나고 있다는 비판적 시각을 보였다." (김정태)  
4. "1965년 당시에는 허무맹랑한 상상으로 보였겠지만 지금은 대부분 실현된 점이 놀랍다. 현재 SF물도 수십 년 후엔 현실이 될 수 있다고 생각했다." (장우성)  
5. "1965년 만화 속의 기술들이 지금 거의 그대로 실현된 점이 놀랍다. 스마트폰, 영상통화, 원격 학습은 너무도 당연한 일상이 되었고, 세상의 변화 속도가 매우 빠름을 실감했다.
    하지만 대중적인 우주여행 같은 꿈은 아직 실현되지 않아 아쉬움과 기대가 함께 남는다." (아미라)  


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## 팀미션 2 

**현재 실현된 기술**
- 스마트 출입 시스템  
- 자동차 터치 디스플레이  
- 사이버 연예인  
- 실시간 화면 공유 시스템  
- OTT 기술 (방송 DB 기반 선택 시청)  
- 얇은 태블릿, 온라인 업무·학습, IoT, 스마트 홈/주방, 영상 회의  
- 터치스크린, 초박형 태블릿, AR/VR (부분적 실현)  

**느낀점** 
1. "출입이 훨씬 간편해져 생활 속 편리함이 극대화되었다." (김지수)  
2. "홀로그램은 멋있지만 비효율적일 수 있으며, 자동차 디스플레이 역시 직관성과 실용성이 중요하다." (정승우)  
3. "투명 스크린은 꼭 필요하지 않으며, 영상 위주의 학습은 사고력을 약화시킬 수 있다고 지적했다." (김정태)  
4. "코로나 이후 디지털화가 급격히 진행되어 미래 기술들이 실용화되는 속도를 직접 체감했다. SF 속 인공지능·홀로그램도 머지않아 생활 속에 들어올 수 있다고 느꼈다." (장우성)  
5. "많은 기술들이 이제는 일상에 자연스럽게 자리 잡았다는 점이 인상적이었다. 하지만 여전히 완전한 스마트홈이나 일상화된 벽 디스플레이 같은 부분은 실현되지 않아 아쉬움과 기대가 공존한다." (아미라) 

## 9월 26일 (4주차)

## ◆MIT Sixth Sense 연구팀이 만들고자 했던 것은?
  • Why? 
   -> 물리적 세계와 디지털 세계 사이의 간극을 연결하여, 정보를 화면에 가두지 않고 현실 공간에 자연스럽게 통합하고자 함. 또한 
    사용자가 스크린에 몰두하느라 현실과 단절되는 경험을 줄이고, "세상을 컴퓨터처럼 사용하는" 직관적 상호작용 방식을 제시하고자 함.
  • What? 
   -> 웨어러블 제스처 인터페이스 (wearable gestural interface): 사용자가 몸에 착용하고 손의 움직임으로 디지털 정보를 직접 조작하는 장치.
  • How? 
   -> 목걸이형 장치에 달린 카메라가 손가락의 컬러 마커를 인식하면, 연결된 스마트폰이 이를 제스처로 해석합니다. 이 결과는 프로젝터를 통해 손바닥, 벽 등 원하는 모든 표면에 시각 정보로 투사되어 상호작용을 구현합니다.
   
## ◆As-Is vs To-Be는 어떻게?
 기존 컴퓨터의 입력, 출력 장치를 어떠한 방식으로 변경하였나요?
  • 키보드는? 
   -> 물리적 키보드 대신, 손바닥이나 종이 위에 가상 키보드를 투사하고 손가락 움직임을 인식하여 타이핑합니다. 이로써 별도의 키보드 없이 어디서든 텍스트 입력이 가능해집니다.
  • 마우스는?
   -> 물리적 마우스를 완전히 제거하고, 사용자의 손가락 움직임 자체가 마우스 역할을 합니다. 카메라가 손가락 끝의 마커를 추적하여 포인터 이동, 클릭, 드래그 앤 드롭과 같은 모든 조작을 
      제스처로 수행합니다.
  • 모니터는?
   -> 고정된 스크린을 없애고 벽, 책상, 신문, 심지어 내 손바닥까지 모든 표면을 디스플레이로 활용합니다. 웨어러블 프로젝터가 필요한 정보를 원하는 곳 어디에나 직접 투사하여 보여줍니다.
  
## ◆MIT Sixth Sense Project 팀이 만든 내용이 현재에는 어떠한 장비로, 어떻게 구현이 되었을까? 
  • 현재의 기술과 약 15년 전에 MIT에서 진행한 기술의 발전 모습은?  
    -> 15년 전 Sixth Sense의 비전은 현재 AR 글래스와 MR 헤드셋으로 구현됩니다. 과거의 목걸이형 장치는 안경처럼 소형화되었고, 컬러 마커를 이용한 제스처 인식은 AI와 센서 기반의 정밀한 핸드 트래킹 기술로 발전했습니다.
       또한 단순 정보 투사 방식은 현실 공간에 선명한 디지털 그래픽을 겹쳐 보여주는 고해상도 AR 디스플레이로 대체되어 핵심 아이디어가 더욱 정교하게 실현되었습니다.

## ◆느낀점
 정승우: 컴퓨터가 단순히 화면 안에 머무는 것이 아니라, 내 손과 주변 환경까지 자연스럽게 활용할 수 있다는 점이 정말 인상적이였다.
 김정태: 저때 개발되기 시작한 기술들이 현재 meta에서 개발되는 증강현실 기술들에 활용되기 시작한것 같다 앞으로 저 기술이 계속 발전한다면 기기를 들고다니는 대신 신체의 일부처럼 여기게 될 수 있을것 같다.
 김지수: MIT Sixth Sense 연구팀의 영상을 보고 기술이 사람의 감각을 확장할 수 있다는 게 놀라웠다. 예를 들어 손동작만으로 사진을 찍거나, 책 위에 정보를 바로 띄워보는 장면이 인상 깊었다.
         화면 속이 아니라 실제 공간에서 정보를 다룰 수 있다는 점이, 진짜 ‘미래 기술’처럼 느껴졌다. 이런 기술이 발전하면 사람과 기계의 경계가 더 자연스러워지고, 일상생활이 훨씬 직관적으로 바뀔 것 같다.
 아미라: 
 장우성: 컴퓨터하면 당장은 익숙한 키보드나 마우스가 떠오르는데 앞으로 기술이 발전해서 기존의 상식과는 전혀 다르게 마치 신체랑 다를거 없이 조작이 가능할거 같다는 생각등 여러 가지 생각을 할 수 있었습니다.

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