Welcome to 02팀
1️⃣ 팀원 소개
| 이름 | 전공 | 관심사 | 
|---|---|---|
| 이예준 | 인공지능전공 | 인공지능, 파이썬 | 
| 김민교 | 인공지능전공 | 인공지능, 파이썬, 데이터처리 | 
| 김보정 | 인공지능전공 | 알고리즘 | 
| 박준영 | 인공지능전공 | 인공지능, 창업 | 
| Islombek | 인공지능전공 | 프론트엔드, 자바스크립트 | 
팀 슬로건
우리는 버그(Bug)보다 빠르다.
팀 소개
우리 팀은 운동을 즐기며 건강한 에너지를 가진 개발자 지망생들입니다. 인공지능에 깊은 관심을 가지고, 이를 직접 구현해보는 데 도전하고 있습니다. 파이썬을 공부하며 함께 배우고 성장하는 즐거움을 추구합니다.
2️⃣ 공통된 관심사 : 파이썬, 운동
3️⃣ 한학기 동안의 활동 내역
수업 1(2주차)
1-1) 이정문 화백의 그림에서 현재 실현된 부분
| 그림 | 현재 | 
|---|---|
| 태양열 발전 주택 | 실현됨 | 
| 전기자율주행자동차 | 전기자동차와 자율주행차가 각각 실현됨 | 
| 소형TV전화기 | 스마트폰 | 
| 전파신문 | 디지털 디바이스를 이용한 컨텐츠로 실현됨 | 
| 로봇청소기 | 더 간소화된 형태로 실현됨 | 
| 원격 학습 | 인터넷, 온라인 강의를 통해 실현됨 | 
| 달나라 여행 | 상용화까지는 아니지만 가능하게 실현됨 | 
1-2) 느낀 점
김민교:
1965년에 이정문 화백이 예측한 2000년대의 모습이 현재 대부분 실현이 된 것이 신기했다. 아직 많은 기술이 발달하지 않은 1960년대에 실현가능성이 있는 기술들을 어떻게 예측해서 그리셨는지 궁금했다. 그리고 영상 속 이정문 화백이 꿈과 상상은 반드시 이루어진다는 말씀이 미래사회를 발전시킬 기술들을 위해 반드시 필요한 자세라고 생각했다.
김보정:
당시에는 허무맹랑한 소리로 치부당하며 단순한 망상에 불과했던 아이디어들이 단 35년이라는 빠른 시간 안에 ‘충분히 가능’하다고 평가받게 되었다. 우리가 ‘실현 불가능‘하다 믿어 시도해 보지 않는 아이디어들 또한, 다르게 생각해 보면 기술의 도약으로 힘입어 꿈에 불과한 것들을 실현할 수 있도록 해 줄 것이다. 그리하여, 앞으로 그 기술의 도약을 이루어낼 수 있도록 현재 나의 자리에서 할 수 있는 최선을 다해야 할 것이라는 생각을 해보게 되었다.
박준영:
1965년에 상상했던 2000년대의 모습이 매우 흡사해 신기했습니다. 한편으론 하늘을 나는 교통수단과 같이 아직 실현되지 않은 것들이 과연 실현될까?라는 의구심과 동시에 실현될 수도 있겠다는 기대도 들었습니다. 이 그림을 보면서 ‘미래를 상상하는 힘’이 얼마나 중요한지 느꼈습니다. 이런 상상이 있었기 때문에 지금의 기술 발전이 가능하지 않았을까 싶습니다.
Islombek:
1965년에 상상한 많은 기술들이 지금 현실에서 쓰이고 있다는 것이 신기했습니다. 그 당시에는 만화처럼 보였을지 몰라도, 시간이 지나면서 과학기술이 발전해 실제 생활 속에 들어왔다는 점이 인상 깊었습니다. 상상력이 결국 기술 발전의 원동력이 된다는 걸 느꼈습니다.
이예준:
이정문 화백이 영상에서 신문 소재들을 많이 읽고 모아둔 게 창의력의 원천이 되었다고 했는데, 신문도 또 다른 누군가의 생각의 산물인만큼 평소 미래에 대해 생각하는 습관을 가지는 게 중요하겠다고 생각하게 되었다. 미래에 대해 상상한 내용이 디테일은 다소 다르더라도 이 정도로 실현될 수 있다는 것이 인상깊었다. 디지털과 데이터 시대에서 정보를 접할 수 있는 길이 넓어진만큼, 정보를 많이 접하고 미래를 생각해야겠다고 결심했다.
2-1) 미래에 대한 3개의 영상에서 현재 실현된 부분
| 영상 | 현재 | 
|---|---|
| 디지털 보딩패스 | 모바일 탑승권(QR코드) 제공하여 공항 키오스크 없이도 스마트폰만으로 탑승 가능한 형태로 실현됨 | 
| 홀로그램 관련 기술 | VR, AR 등은 발전하고있지만, 상용화되지는 않음 | 
| 디지털 신문 | 다양한 디지털 기기들로 대체되어 실현됨 | 
| 식물 상태 디지털 분석 | 스마트팜으로 실현됨 | 
| 옥상 녹지조성 | 건물 옥상정원, 도심 속 녹지 조성으로 실현됨 | 
| IC칩으로 물건 구매 | NFC로 실현됨 | 
| OTT 서비스, 전자펜 | 실현됨 | 
| 집 관리, 의료용 시계 | 스마트워치의 형태로 실현됨 | 
| 로봇 비서 | 구글 홈, 빅스비 등으로 실현됨 | 
| 가상 반려동물 | 스마트폰 앱, AI 챗봇 등 여러 형태로 실현됨 | 
| 사이버 가수 | 버추얼 아이돌(플레이브 등)으로 실현됨 | 
| 머리에 쓰는 텔레비전 | VR, AR 등으로 실현됨 | 
2-2) 느낀 점
김민교:
우선 3개의 영상을 보면서 가장 흥미롭게 봤던 영상은 두 번째 영상이었다. 90년대의 상상한 것들이 현재 대부분이 현실이 되었기 때문이다. ‘현실이 된 90년대 상상’ 영상 속에 나온 것들 중 핸드폰으로 카드나 지폐 대신 결제를 하고 영상통화를 하고 또 현재의 OTT서비스와 비슷한 프로그램들, 게다가 사이버 가수의 등장 등, 이런 것들이 이미 현실이 된 것을 보고 기술의 발전이 참 빠르다는 것을 느겼다. 또 Microsoft Future Vision과 코닝 비전의 비하인드 스토리영상들을 보면서 현재는 두 영상 속에 나오는 것처럼 자유자재로 엄청나게 발전된 터치패드와 기술들을 일상생활 속에서 당연히 사용하진 않지만 언제가는 ‘현실이 된 90년대 상상’ 영상처럼 현실화 될 수 있지 않을까 라는 생각을 했다.
김보정:
영상에서 등장한 과거의 상상들과 현실의 모습들이 어느 것은 맞아떨어지고, 어느 것은 발전했으며, 어느 것은 아직 이루어지지 않은 것을 바라보았다. 미래의 비전에 대해서 사람들은 과거에도, 지금도 계속하여 상상을 그려나가고 있으며, 얼핏 보면 허무맹랑해 보이는 것들을 이루어 나가기 위해 노력하고 있는 것이다. 어쩌면 인간의 발전을 위한 동력이 되는 것은 조그마한 상상이며, 쓸모없어 보이는 아이디어 하나라는 것을 실감하게 된다. 상상하여 이루게 된 것인지, 아니면 이루어내기 위해 상상한 것인지 고민해 보게 되는 영상들이었다.
박준영:
영상들 중 일부분은 현재에도 실현되고 일부분은 아직은 실현되지 않은 것도 있습니다. 이 영상을 나올 당시에 봤다면 말도 안 되는 일이라고 생각했을 수도 있습니다. 하지만 현재 이러한 영상들을 보면 터무니없는 일이라고 생각되지 않고 앞으로의 미래라는 생각을 들게 했습니다. 또한 유리와 함께하는 하루 2 영상은 앞으로 유리회사의 방향성과 “꼭 유리여야만 하는 것인가?”등 유리 가치에 대해 생각하는 계기가 되었습니다.
Islombek:
예전에 상상했던 미래 기술들이 지금은 일상에서 자연스럽게 사용되고 있다는 것이 신기했습니다. 특히 결제, 교육, 자동차 분야는 이미 현실 속에 깊이 자리 잡았고, 환경과 관련된 시도들도 점점 늘어나고 있습니다. 앞으로 더 많은 미래 기술이 실현되기를 기대합니다
이예준:
이정문 화백의 그림과 마찬가지로, 과거에 상상했던 기술이 상당히 많이 실현되었다는 점이 인상깊었다. 영상들이 제시하는 미래의 모습의 일부로 홀로그램 디스플레이 등도 자주 제시된 듯한데 이게 앞으로의 미래에 영향을 많이 미치지 않을까하는 생각이 들었다. AR, VR에 초점을 맞추는 메타(Meta) 기업의 기술에 대해서도 알아봐야겠다는 생각이 들었다.
수업 2(3주차)
김민교:
◆MIT Sixth Sense 연구팀이 만들고자 했던 것은? • Why?: 디지털 컴퓨팅이 물리적 세계와 연결되는 것을 지향. • What?: 사진을 찍는 제스처를 하면 사진이 찍힘. 벽에 대고 손짓하여 그림을 그리는 작업 가능, 종이 신문에서 디지털 영상을 시청할 수 있음, 종이 한장으로 영화 시청도 하고 게임도 할 수 있음. • How?: 소형프로젝터,카메라 ,미러,컬러마커 등을 조합하여 제작함, 사용자의 손에 마커(색상종이)를 붙이고 카메라가 이를 인식하여 손동작을 추적. 프로젝터로 정보를 사물 위에 직접 투영하고 손동작으로 제어 가능하게 함. ◆ As-Is(기존 컴퓨터 환경) vs To-Be(Sixth Senser가 구현하려는 미래)는 어떻게? 기존 컴퓨터의 입력, 출력 장치를 어떠한 방식으로 변경하였나요?? • 키보드는? As-Is: 타이핑 To-Be: 손가락 움직임으로 문자 입력 가능 (예: 공중에서 그리기) • 마우스는? As-Is: 클릭, 스크롤 To Be: 손가락 제스처로 선택/이동 (예: 손으로 사진 확대/축소) • 모니터는? As-Is: 화면에 표시 To-Be: 프로젝터를 통해 현실 공간에 직접 투영 (예: 손바닥, 벽 등) ◆ MIT Sixth Sense Project 팀이 만든 내용이 현재에는 어떠한 장비로, 어떻게 구현이 되었을까 스마트 글래스 (예: Apple Vision Pro, Meta Quest, HoloLens) ➤ AR 기술을 통해 현실 위에 정보가 겹쳐 보이도록 구현
제스처 인식 센서 (예: Leap Motion, AI 카메라) ➤ 손가락 움직임을 인식해서 컴퓨터를 조작하는 기술 발전
휴대형 프로젝터 + 스마트폰 앱 ➤ 아직 완전히 대중화되지는 않았지만, 일부 프로토타입은 존재
음성 인식 기술 (예: Siri, Google Assistant) ➤ 기존 입력 장치 없이도 정보를 검색하고 조작 가능
Islombek:
MIT sixth Sense 연구팀이 만들고자 했던 것은?
그들은 인간과 디지털 세계가 함께 작동할 수 있는 장치를 만들고자 했습니다. 기존의 마우스나 키보드 대신 사람의 신체 움직임을 활용하여 더 직관적으로 컴퓨터를 사용할 수 있도록 한 것이죠. 사용자는 목걸이처럼 카메라를 착용하고 손을 움직이면, 시스템이 그 동작을 인식하여 작업을 수행할 수 있습니다. 이를 통해 업무 효율성과 생산성을 크게 높이는 것을 목표로 했습니다.
As-is vs To be는 어떻게?
현재 우리는 MIT 팀이 계획했던 것과 비슷한 장치를 실제로 사용하고 있습니다. 아직 완벽하지는 않지만, 예를 들어 최근 애플에서 출시한 Apple Vision은 손의 움직임을 인식하여 조작할 수 있고, 메타 글라스 같은 기기도 점점 발전하고 있습니다. 이런 기술들을 통해 우리는 디지털 세계와 더욱 가까워지고 있습니다.
MIT Sikth Sense Project 팀이 만든 내용이 현재에는 어떠한 장비로, 어떻게 구현이 되었을까?
예전에는 컴퓨터를 사용하려면 반드시 키보드, 마우스, 모니터 같은 장치가 필요했습니다. 반면, 새롭게 제시된 방식에서는 손동작을 인식하여 입력을 받고, 화면 대신 벽이나 책상 같은 표면에 정보를 출력합니다. 즉, 별도의 장치가 아니라 사용자의 제스처와 공간이 입력과 출력 수단이 되는 것입니다.
박준영:
Why? 기존의 컴퓨터 인터페이스(키보드, 마우스, 모니터)는 디지털 세계와 물리적 세계 사이에 간극을 줄이기 위해.
What? 착용형 장치(카메라 + 프로젝터 + 센서)를 통해 손동작, 제스처, 사물과 상호작용하면서 디지털 정보를 실시간으로 현실 위에 투영하는 SixthSense 시스템을 개발.
How? 손가락 끝에 컬러 마커를 붙여 제스처를 인식, 카메라로 움직임을 추적, 프로젝터가 현실 표면 위에 정보를 표시, 컴퓨터가 입력 데이터를 실시간으로 처리
키보드 As-Is: 물리적 버튼을 눌러 문자 입력 장치 To-Be: 손가락 제스처를 통해 공중에서 문자를 입력하는 가상 입력 장치
마우스 As-Is: 포인터 이동 및 클릭을 수행하는 장치 To-Be: 동작을 감지해 클릭·스크롤을 수행하는 제스처 인터페이스 장치
모니터 As-Is: 고정된 화면에 정보를 출력하는 장치 To-Be: 종이·벽·손바닥 등 어떤 표면이든 정보를 투영할 수 있는 프로젝션 디스플레이 장치
당시 장비:목에 걸고 다니는 프로젝터, 웹캠 수준의 카메라
현재 기술 발전:카메라와 디스플레이가 결합되어 증강현실 구현, 손 제스처·시선 추적 기반 인터페이스, 웨어러블 디바이스, AI 비전 기술
수업 3(4주차)
 
 
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## 4️⃣ 인상 깊은 활동
- 활동명 – 활동에 대한 간단한 설명과 배운 점을 작성  
- 예: 멘토링에서 실리콘밸리 현업 경험을 들을 수 있어 진로 방향 설정에 큰 도움이 되었다.  
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## 5️⃣ 특별히 알아보고 싶은 것
- 예: 현장실습 제도
- 예: TOPCIT 정기평가
- 예: 졸업 후 진로(대학원/취업)
***
## 6️⃣ 활동을 마친 소감
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