Welcome to 12팀
1️⃣ 팀원 소개
| 이름 | 전공 | 관심사 | 
|---|---|---|
| 박서린 | 소프트웨어전공 | 해외인턴, 인공지능, 프론트엔드 | 
| 장우리 | 경영학전공 | 보안, 프론트엔드, 백엔드, 인공지능 | 
| 쿠르만벡 | 소프트웨어전공 | 알고리즘, 시스템 프로그래밍, 스타트업 | 
| 박지수 | – | UX/UI, 모바일 앱, 창업 | 
팀 슬로건
“Future.exe 실행 중”
팀 소개
팀의 소개를 작성합니다.
2️⃣ 공통된 관심사 : 여행, 백엔드, 인공지능
3️⃣ 한학기 동안의 활동 내역
3주차 활동내역 - 과거에 사람들이 상상한 미래
<Team Mission 1>
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    이정문 화백이 1965년에 예측한 2000년대의 미래 - 
        현재 실현된 기술: 전기자동차, 무빙워크, 태양열 주택, 스마트폰, 화상 강의, 전자신문, 로봇 청소기 
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        아직 불가능한 기술: 달나라로 수학여행(우주 관광 산업은 존재하고 가능하나 천문학적 가격으로 상용화가 되진 않음), 원격 진료(대한민국에선 원격 진료가 불법인 상황이라 법적으로 불가능) 
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        느낀 점 박서린: 과거의 사람이 그려낸 미래상을 보면서 흥미로움과 놀라움을 느꼈다. 그들이 상상했던 우주여행, 전기자동차, 무빙워크, 태양광 발전 주택, 스마트폰 등의 모습은 당시에는 공상 과학에 가까웠을 것이다. 그러나 지금의 시점에서 보니 거의 대부분은 실제로 우리의 일상이 되었음을 확인할 수 있었다. 동시에 우주여행이나 원격 진료와 같이 아직 이루어지지 못한 부분도 있다는 점에서 기술의 한계와 앞으로 나아가야 할 방향에 대해서도 생각하게 되었다. 장우리: 거의 50년이 지난 그때의 상상들이 현재 실현이 되었다는 사실이 매우 놀랍습니다. 당시엔 정말 말도 안 된다고 생각한 일들이었을 텐데 이를 상상한 이정문 화백의 상상력이 정말 대단하다고 느꼈습니다. 또한 이를 보니 현재 우리가 상상하는 것들 또한 미래에 실현될 수 있다는 희망과 기대가 생겼습니다. 쿠르만벡: 1965년에 상상으로 그려진 그림들을 보니 놀라움을 느꼈습니다. 당시에는 단순한 만화로 여겨졌을 수도 있는 것들이, 이제는 영상 통화, 전기차, 로봇 청소기, 원격 수업처럼 우리 일상에서 흔히 사용되는 기술이 되었기 때문입니다. ‘태양열 주택’이나 ‘전자 신문’과 같은 아이디어도 현실에서 다양한 형태로 구현되어 그 상상력의 힘을 다시 한번 실감하게 됐습니다. 이는 상상이 단순한 공상이 아닌, 진보를 이끄는 강력한 동력임을 증명합니다. 비록 플라잉 카나 달나라 수학여행처럼 아직 실현되지 않은 기술도 있지만, 과거의 많은 상상이 현실이 된 것을 보면 언젠가는 가능해질 것이라는 기대가 생깁니다. 결국, 사람들의 꿈과 상상력이 기술 발전의 출발점이 된다는 사실을 다시 한번 깨닫게 되는 시간이었습니다. 
 
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<Team Mission 2>
- Microsoft, 90년대의 News, 코닝에서 상상한 미래의 모습
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        현재 실현된 기술: 태블릿, 투명 OLED, 영상통화, OTT, 스포츠 관람 시 실시간 선수 전력 확인 서비스, VR, AR, 모바일 결제(삼성페이, 애플페이 등), 음성 인식, 로봇팔 원격 수술, 로봇 반려동물, 자율주행, 로봇비서 
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        아직 불가능한 기술: 모든 기기들이 빠르게 상호작용(통신)하는 것, 종이의 완벽 전자화 
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        느낀 점 박서린: 태블릿과 투명 OLED, OTT 서비스, 모바일 결제, 음성 인식 기술, VR·AR, 그리고 로봇팔을 활용한 원격 수술까지는 지금도 충분히 경험하거나 실제 적용이 가능한 기술이었다. 하지만 모든 기기들이 완벽하게 상호작용하며 빠른 통신을 하는 환경이나 종이의 완전한 전자화 같은 부분은 여전히 한계가 있는 것으로 보였다. 이는 단순히 새로운 장치를 만드는 것보다 서로 다른 기술과 기기가 하나로 연결되는 것이 더 어렵다는 점에서 미래 발전에 있어서 소프트웨어 전공으로서의 책임감이 들게 되었다. 장우리: 90년대의 상상 news의 경우, 굉장히 많은 기술이 현재 실현되었는데 2000년대 들어 세상이 정말 빠르게 발전했다는 걸 다시금 느꼈습니다. 또한 Microsoft와 코닝 영상의 경우에도 90년대 news나 이정문 화백의 만화보다 확실히 먼 미래를 보는 듯한 감성으로 만든 영상이었는데 그 안에서도 현재 개발 및 상용화가 된 기술들이 있다는 것이 놀랍습니다. 허나 너무나 많은 디지털화가 불러올 디지털 양극화 등 조심해야할 것들이 있음도 명심해야할 것으로 보입니다. 쿠르만벡: 세 가지 영상을 보면서 과거 사람들이 상상했던 미래가 지금 현실이 되었다는 점이 인상 깊었습니다. 
 Microsoft Future Vision에서 보여준 영상통화, 태블릿, 스마트홈 같은 기술은 이미 우리 생활 속에 자리 잡았고, 90년대에 상상했던 인터넷, AI, 스마트폰도 지금은 당연한 일상이 되었습니다. 또한 Corning 영상에서 나온 유리를 활용한 인터랙티브 디스플레이와 같은 아이디어는 아직 완전히 구현되지는 않았지만 미래에 충분히 가능할 것 같아 흥미로웠습니다.이처럼 당시에는 단순한 상상으로 보였던 것들이 실제로 발전하고 있다는 사실이 놀라웠습니다. 모든 기술이 완벽히 연결되는 세상은 아직 멀었지만, 상상과 비전이 결국 기술 발전의 출발점이라는 점을 다시 느낄 수 있었습니다. 
 
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4주차 활동내역 - 상상의 현실화(그들이 만들어가는 세상)
<MIT Sixth Sense 연구팀이 만들고자 했던 것은? / 박서린>
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    Why? 현재의 디지털 정보는 대부분 스크린 안에 갇혀 있는 형태로 존재한다. 우리는 스마트폰, 태블릿, 모니터 등의 디스플레이를 통해서만 접속하고 조작할 수 있는데, 이 한계를 넘어서 현실 세계의 물리적 객체나 표면을 정보의 캔버스로 바꾸고 사람의 직관적 제스처를 통해 디지털 정보와 상호작용할 수 있게 함으로써 정보 접근성과 사용성을 더 자연스럽게 만들기를 원했기 때문이다. 
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    What? 손 제스처와 프로젝터, 카메라 기반의 웨어러블 장치를 이용해 주변의 물리 공간(벽, 책상, 사물 등)을 디지털 디스플레이로 활용할 수 있게 하는 시스템을 만들고자 했다. 즉, 정보(지도, 이메일, 사진 등)를 스마트폰 화면이나 컴퓨터 화면 안에 가두지 않고 사용자의 주변 환경 위에 직접 투사하며 제스처로 조작할 수 있는 장치이다. 
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    How? 카메라는 손가락 끝의 시각적 마커를 추적하여 움직임과 배열을 해석 후 제스처로 인식하고, 프로젝터는 벽이나 사물 위에 UI(인터페이스)를 투사하고 제스처를 통해 이 UI와 상호작용(줌, 이동, 선택 등)한다. 
<As-IsvsTo-Be는 어떻게?-기존 컴퓨터의 입력, 출력장치를 어떠한 방식으로 변경하였나요? / 쿠르만벡>
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    키보드는? 기존에는 물리적인 키보드를 통해 입력을 하였습니다. 사용자가 직접 자판을 눌러야만 문자를 입력할 수 있었고, 이는 고정된 환경에서만 가능한 방식이었습니다. 그러나 Sixth Sense Project에서는 키보드가 물리적인 형태로 존재하지 않고, 손바닥이나 책상 위에 투영된 가상 키보드를 이용해 입력할 수 있도록 구현하였습니다. 사용자는 손가락 움직임만으로도 입력이 가능해졌습니다. 
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    마우스는? 전통적인 컴퓨터에서는 별도의 마우스를 사용하여 포인터를 이동하거나 클릭을 수행하였습니다. 하지만 Sixth Sense Project에서는 마우스가 필요하지 않았습니다. 손가락의 제스처가 마우스 기능을 대신하였으며, 집기, 스와이프, 탭과 같은 자연스러운 손동작을 통해 클릭과 드래그, 이동 등의 기능을 수행할 수 있도록 하였습니다. 
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    모니터는? 기존 컴퓨터에서는 모니터 화면을 통해서만 정보를 확인할 수 있었습니다. 그러나 Sixth Sense Project에서는 별도의 모니터가 필요하지 않았습니다. 작은 프로젝터를 통해 벽, 종이, 심지어 손바닥 위에도 화면을 투영할 수 있었으며, 사용자는 이 투영된 화면을 마치 모니터처럼 활용할 수 있었습니다 
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    결론: 따라서 기존의 입력과 출력 장치는 고정된 물리적 하드웨어 중심이었으나, Sixth Sense Project에서는 가상 키보드, 제스처 기반 마우스, 그리고 투영된 모니터로 대체되었습니다. 이와 같은 변화는 인간과 컴퓨터의 상호작용을 더 직관적이고 자유로운 방식으로 확장시켰습니다. 
<MIT Sixth Sense Project 팀이 만든 내용이 현재에는 어떠한 장비로, 어떻게 구현이 되었을까? / 장우리>
- 현재의 기술과 약 15년 전에 MIT에서 진행한 기술의 발전 모습은? MIT에서 구현한 것은 목걸이형 장비로 프로젝터, 거울, 카메라, 컬러 마커를 이용한 장비이다. 이는 손가락에 컬러 마커를 붙여서 카메라로 손의 움직임을 인식하고 프로젝터로 물체나 벽, 혹은 손에 UI를 투사하는 방식이다. 벽에 투사된 화면은 손의 움직임을 통해 조작이 가능한데 예를 들어 줌인/줌아웃 동작을 통해 화면을 확대하거나, 손의 움직임으로 그림을 그리고, 사진을 찍는 동작으로 사진을 찍을 수도 있게 구현했다.
- 느낀점
박서린: 이런 선구적인 연구를 보면서 나도 언젠가는 현실과 디지털을 연결하는 인터페이스를 연구하고 싶다는 동기와 영감을 얻었다. 특히 하드웨어 요소와 소프트웨어 요소가 조화롭게 결합되어야 한다는 점이 인상 깊었다. 하지만 실제 환경(강한 햇빛, 복잡한 배경, 움직임 많은 장소 등)에서는 성능이 저하될 수 있겠다는 의구심도 들었다. 또한 배터리, 무게, 비용 등의 제약도 현실적인 장벽이 될 것이라고 생각된다.
장우리: 15년 전, 심지어 영상 속에서 소개된 첫 기술조차 이미 8년 전에 연구된 기술임에도 그 구현의 정도가 대단하다고 생각했다. 우리는 흔히 현실 세계의 경험을 디지털 세계로 옮겨오는 방식을 상상하지만, Sixth Sense 연구팀은 오히려 디지털 세계의 정보를 현실 공간으로 확장하려 했고, 이를 위해 수많은 참신한 아이디어를 실제로 구현해냈다. 물론 해당 장비를 일상에서 불편함 없이 활용하기에는 여러 제약이 있을 테지만 이것이 15년 전 기술이라는 점을 고려하면 엄청난 기술임을 알 수 있다. 나는 사람들이 기계 앞에 앉아있지 않는 세상을 원했다는 그들의 말에 깊이 공감하며, 이를 실현시키기 위한 노력과 기술이 대단하다고 생각한다.
쿠르만벡: 이 프로젝트를 통해 인간과 컴퓨터의 상호작용이 얼마나 다양하게 발전할 수 있는지를 느꼈습니다. 기존의 물리적 장치 없이도 손 제스처와 프로젝터, 카메라만으로 입력과 출력을 수행할 수 있다는 점이 매우 혁신적이라고 생각하였습니다. 특히 기술이 인간의 행동과 환경 속으로 자연스럽게 녹아드는 모습이 인상 깊었습니다. 하지만 실제 환경에서는 조명, 인식 정확도, 배터리 문제 등 현실적인 한계도 존재할 것이라고 느꼈습니다. 그럼에도 불구하고 이러한 연구는 미래의 인터페이스 기술 발전에 큰 영향을 주었고, 저 또한 언젠가는 이러한 기술을 직접 개발해보고 싶다는 동기와 영감을 받았습니다.
6주차 활동내역 - 우리가 그려보는 미래
- AI 의사: 진료, 진단, 치료 등 모두 아우르는 AI 기술 및 로봇 기술
- AI 약사: AI의사의 진단에 맞추어 약을 제조 및 처방
- 바이오프린팅: 인공 장기의 이식 상용화
- BCI 기술: 뇌에 칩을 삽입하여 전기 자극 -> 비만/자폐증/우울증/조현병 등의 질환 치료 및 시각장애인의 시력 회복
- 3D프린팅 건축
- 하이퍼튜브: 아진공 튜브 속에서 자기부상 기술로 열차를 띄워, 열차와 선로 간의 전자기력을 이용해 열차를 강하게 밀어 초고속으로 이동시키는 교통 시스템 -> 시속 1200km, 탄소 배출 X, 기상 영향 매우 낮음
- 스마트 에코 시티: 도시 전체가 IoT로 연결되어 에너지 사용 최적화, 폐기물 효율적 관리
- 스마트홈: 집 안의 모든 사물이 AIoT로 연결되어 사용자의 생활 패턴이나 건강 상태, 외부 환경에 맞추어 집안 환경을 자동 조성
- 심해 폐어망 제거 수중 로봇
- UAM: 전기동력 수직이착륙기(eVTOL) -> 소음 및 환경 문제로 인하여 배터리와 모터를 적용한 전기추진을 적용하며, 공간제약을 극복하기 위해 수직이착륙이 가능한 형태
- 태양전지의 투명화: 모바일 기기의 액정이나 창문을 태양광 발전에 사용
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    MR 헤드셋의 상용화 
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    기관/부서 인터뷰 ✔️ 
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    현장 탐방 ✔️ 
- 멘토링 ✔️
    - 내 지도 교수 함게 만나기
- 대학원 방문 및 선배 만나기
 
- 프로젝트 진행 ✔️
    - 과거에 사람들이 상상한 미래
- 그들이 만들어가는 세상
- 우리가 상상한 미래
- 우리가 그리는 미래 그리고 나
 
- 각오와 소감 나누기 ✔️
 
 

4️⃣ 인상 깊은 활동
- 활동명 – 활동에 대한 간단한 설명과 배운 점을 작성
- 예: 멘토링에서 실리콘밸리 현업 경험을 들을 수 있어 진로 방향 설정에 큰 도움이 되었다.
5️⃣ 특별히 알아보고 싶은 것
- 예: 현장실습 제도
- 예: TOPCIT 정기평가
- 예: 졸업 후 진로(대학원/취업)
6️⃣ 활동을 마친 소감
🔗학번 이름
“소감 내용을 여기에 작성합니다.”
🔗학번 이름
“소감 내용을 여기에 작성합니다.”
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“소감 내용을 여기에 작성합니다.”
🔗학번 이름
“소감 내용을 여기에 작성합니다.”
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