Welcome to 7팀
1️⃣ 팀원 소개
| 이름 | 전공 | 관심사 |
|---|---|---|
| 박성일 | 소프트웨어전공 | 프론트엔드, 모바일 앱 |
| 부서윤 | 소프트웨어전공 | 프론트엔드, 백엔드, UX/UI |
| 고동건 | 소프트웨어전공 | 게임 클라이언트/서버, 그래픽스, 백엔드 |
| 양준모 | 소프트웨어전공 | 프론트엔드, 모바일 앱, 백엔드 |
| 정은세 | 소프트웨어전공 | 분산 시스템, 데이터베이스, 오픈소스 |
유레카프로젝트 프로젝트 팀 생성을 축하합니다. 유레카프로젝트 프로젝트 팀의 제목과 팀원의 이름 및 관심사를 변경하세요.
팀 슬로건
우리는 언제나 오하아사 0위!
팀 소개
행운이 따라올 수 있도록 항상 준비된 사람들이 되겠다는 마음가짐으로 결정하였습니다.
2️⃣ 공통된 관심사 : 게임, 영화, 뮤지컬
3️⃣ 한학기 동안의 활동 내역
- 3주차 영상 소감문
- 팀 미션1: 1965년의 상상이 곧 21세의 현실이 될 수 있다는 것을 직접 보면서 ‘이루기 위한 상상’의 중요성을 깨닫게 되었다. 분명히 이전에는 없었던 아예 새로운 아이디어였지만 사람들이 상상하고 또 그를 바탕으로 연구하며 상상 속에만 있던 아이디어를 현실로 가져올 수 있었다고 생각한다. 기술의 시초가 될 수 있는 상상의 중요성에 대해 느낄 수 있었다. 이때, 우리가 고려해야할 부분은 이러한 기술의 발전 속도가 점점 빨라지고 있다는 것이다. 965년부터의 35년과 2000년부터의 35년의 발전 속도가 다른 것처럼 2025년부터의 35년은 우리가 예상하지 못할 정도로 빠르게 변화할 것으로 보인다. ‘이러한 속도의 기술 발전을 인간이 통제하고 긍정적으로 사용할 수 있는가?’를 고민해야할 것이다.
- 팀 미션2: 영상 속에 등장한 화면이 있는 냉장고는 우리 주변에서 흔히 사용되고 있다. 심지어 이런 냉장고에 AI를 넣어 신선도를 체크할 수 있도록 하고 있다. 또한 우리가 모두 사용하는 스마트폰도 유리 한 겹 두께로 얇아지고 있다. 이번에 새로 출시된 아이폰 17 에어모델은 5.5mm의 두께로 초슬림을 지향하고 있다. 이처럼 사실 우리가 생각하는 ‘미래의 모습’ 속 기술들은 이미 존재하고 있다. 그러나, 발전된 기술 자체로는 사람들의 수요가 많지 않거나 에너지 소모 차원에서 굳이 필요하지 않은 경우도 많다고 느꼈다. 그렇기에 오히려 기술을 구체적으로 어떻게 사용해야 하는지에 대한 융합적인 사고방식이 중요해 진 것 같다. 사람들이 직접 찾고 사용하고 싶어할 수 있도록 컨텐츠를 구현하는 것이 중요하다고 느꼈다.
- 4주차 영상 소감문
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MIT Sixth Sense 연구팀은 컴퓨터의 직사각현 화면에서만 제한되지 않는 더 넓은 디지털 세계를 만들려고 하였다. 디지털 자료를 물리적 현실과 결합하여 모든 곳에 스크린을 띄워 사용자가 제어할 수 있게 만들었다. 예를 들어 손가락 하나만으로 종이 한 장에 정보를 끌어다가 그대로 물리적 프린트로 인쇄된 자료를 얻을 수 있다. 키보드, 마우스, 모니터 모두 생활 속 어떤 물건이든 스크린을 띄우거나 감지하는 형식으로 이용할 수 있다.
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현재 구현된 기술로는 안드로이드 전자칠판이나 ’애플 비전‘이라는 VR 기기 등이 있다. 안드로이드 전자칠판은 스크린 터치가 가능한 화이트 보드로 펜으로 자유롭게 메모할 수 있고 영상도 볼 수 있다. 또한 애플 비전은 VR 기기를 착용하여 공간 어디서든 화면을 적합한 사이즈로 띄워 이용할 수 있다.
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- 2040년 미래 생활 상상
주제 : 2040년의 초개인화된 경험 중심의 엔터테인먼트 생태계

그림 : ChatGPT
1. 초개인화와 생성형 AI의 결합
인공지능은 개개인의 시청·청취·감정 데이터를 분석해 즉석에서 맞춤형 콘텐츠를 생성한다.
AI가 통계적으로 가장 높은 만족도를 주는 쾌락 패턴을 자동 조합하며,
그 결과 개성은 폭발하지만 문화적 다양성은 오히려 축소된다.
문화 소비는 ‘탐색’이 아니라 ‘자동 공급’ 형태로 바뀐다.
2. 매체의 융합과 장르의 해체
책, 영화, 게임, 공연의 경계가 무의미해진다.
모든 콘텐츠는 경험 단위로 통합된다.
예를 들어, 한 이야기를 책으로 읽고, VR로 체험하고, 인터랙티브로 개입할 수 있다.
사용자 입장에선 “이건 영화야?” “게임이야?”라는 질문이 무의미해진다 —
매체는 사라지고 경험만 남는다.
3. 기술적 기반: BCI, XR, 감정 분석
BCI(Brain-Computer Interface): 뇌파와 신경 반응을 통해 직접 인터랙션.
XR(eXtended Reality): 현실과 가상을 자연스럽게 융합.
감정 분석 시스템: 사용자의 반응을 실시간으로 측정해 콘텐츠를 조정.
→ 이 세 가지가 결합되면 감정 피드백 루프가 완성되어,
미디어는 단순히 감정을 자극하는 것이 아니라 감정을 ‘조절’하는 공학적 시스템으로 발전한다.
4. 인간 중심 문화의 프리미엄화
자동화된 콘텐츠가 일상이 되면, “인간의 흔적이 남은 창작물”이 오히려 고급화된다.
실제 공연, 배우가 직접 연기하는 영화, 사람이 직접 만든 게임은
한정판처럼 소비되는 ‘럭셔리 문화’가 된다.
마치 디지털 시대의 ‘LP바’처럼,
불완전하지만 진짜인 경험이 감정적 가치를 가진다.
5. 종합적 결론
“AI가 만든 무한한 맞춤형 환상 속에서,
인간은 여전히 ‘진짜 감정’을 창조하고 나눈다.”
초개인화 시대의 문화는 AI의 효율과 인간의 감성이 공존하는 예술 생태계로 진화한다.
BCI
XR
생성형 AI
감정 분석

- 11주차 대학원 선배님과의 면담
대학원 선배님들 이야기를 들어보면, 진학을 결심한 시기는 대부분 2학년 후반이나 3학년 초쯤이었다고 한다. 그전에는 전공 기초를 따라가느라 바쁘고 진로를 깊게 고민할 여유가 잘 없는데, 2~3학년이 되면 들을 수 있는 과목이 다양해지면서 자연스럽게 흥미가 생기는 분야가 보이기 시작한다고 했다. 어떤 선배님은 데이터 과학이나 선형대수 같은 수업을 들으며 AI 쪽이 재미있다는 걸 깨달았고, 또 다른 선배님은 UROP에 참여하면서 논문도 읽어보고 교수님과 연구를 해본 경험이 큰 영향을 줬다고 했다. UROP는 교수님과 한 학기 동안 연구하고 2학점을 받는 프로그램이고, 알파프로젝트는 학생이 직접 기획한 프로젝트를 학점으로 인정받는 제도인데, 두 프로그램 모두 새로운 경험을 쌓는 데 큰 도움이 되었다고 한다.
대학원에서 진행하는 연구는 보안 트래픽 분석처럼 AI를 이용해 악성 데이터를 찾아내는 분야도 있었고, 위성 영상에서 구름을 지우는 연구처럼 전혀 다른 분야도 있었다. 흥미로웠던 건 두 분 모두 “처음 대학원 들어올 때부터 이 주제를 하겠다고 정하고 온 건 아니었다”는 점이다. 보통 연구실 분위기나 교수님과의 대화를 통해 자연스럽게 주제가 잡힌다고 했다.
대학원이 잘 맞는 사람의 특징을 물었을 때는 생각하는 걸 좋아하는 사람, 퍼즐이나 체스처럼 머리를 굴리는 활동을 즐기는 사람, 그리고 실패한다고 크게 무너지지 않는 사람이면 충분하다고 했다. 연구는 잘 될 때보다 안 되는 시간이 더 많은 경우도 많아서, 큰 스트레스를 받기보다는 다시 해보자며 넘길 수 있는 유연한 마음가짐이 중요하다고 했다.
학부 시절에 도움이 된 경험으로는 알파프로젝트나 캡스톤 같은 실제 프로젝트가 가장 많이 언급되었다. 개발을 처음부터 끝까지 직접 해보는 경험이 연구실에서도 큰 도움이 되었다고 했다. 또 선형대수나 통계학처럼 기본적인 수학 과목도 연구하면서 생각보다 많이 쓰여서, 학부 때 배운 내용이 실제로 밑바탕이 된다고 했다.
연구실 분위기는 곳마다 달랐는데, 어떤 곳은 정해진 출근 시간이 있고 8시간을 채워야 했고, 어떤 곳은 거의 자율적으로 운영되었다. 마감이 다가오면 밤을 새우는 경우도 없지는 않다고 했다. 그래도 생활비나 월세까지 스스로 해결할 만큼의 지원을 받을 수 있어 경제적으로는 꽤 안정적이라고 했다.
입학할 때 교수님들이 중요하게 보는 것은 성적이나 스펙보다 성실함, 꾸준함, 그리고 연구실과 잘 어울리는지 같은 부분이라고 했다. 학부 연구생으로 꾸준히 나와서 연구실 생활에 익숙해지는 것만으로도 긍정적인 평가를 받을 수 있다고 한다.
마지막으로 선배님들이 공통적으로 강조한 말은 “대학원은 완벽히 준비된 사람들이 가는 곳이 아니라, 들어와서 자기 길을 찾아가는 곳”이라는 말이었다. 꼭 AI만 해야 하는 것도 아니며, 작은 흥미 하나만 있어도 그걸 바탕으로 충분히 길을 만들어갈 수 있다는 조언이 가장 오래 기억에 남았다.
- 12주차 나의 지도교수님 함께 만나기
이번 조별면담에서 교수님은 학생들이 전공과 진로를 고민하는 과정이 자연스럽다고 강조했다. 컴퓨터공학부에 입학했다고 해서 모두가 개발자가 될 필요는 없으며, 실제로 기획·행정·정책 등 다양한 분야로 확장한 사례들도 존재한다고 말했다. 종합대학의 장점을 활용해 다른 학과의 수업을 들어보며 적성을 탐색하는 것도 하나의 방법이라고 조언했다.
AI 기술의 발전과 미래 전망에 대한 질문도 많았다. 교수님은 현재의 AI가 데이터 기반 특성상 한계가 분명하며, 영화처럼 인간을 지배하는 수준은 비현실적이라고 설명했다. 일부 영역은 이미 포화 상태에 가깝지만, 동시에 예측 불가능한 새로운 기술적 진전이 나타날 가능성도 여전히 열려 있다고 덧붙였다.
군 복무 후 기술 흐름이 크게 바뀌어 있을지에 대한 우려에 대해서는, 변화는 분명하겠지만 학부에서 쌓은 지식이 완전히 무의미해지지는 않을 것이라고 말했다. 단기적인 기술보다는 논리적 사고력·수학적 사고력 같은 기초 역량이 장기적으로 더 중요한 자산이라고 강조했다.
ChatGPT 같은 AI 도구 활용에 대한 논의도 이루어졌다. 교수님은 도구를 ‘대체’ 용도로 쓰는 것은 위험하지만, 학습 과정의 ‘보조’ 역할로 활용하면 큰 도움이 될 수 있다고 설명했다. 예를 들어 모르는 개념을 빠르게 확인하거나, 강의 구성 아이디어를 정리하거나, 흐릿한 문장을 정돈하는 용도로는 긍정적이다. 그러나 PDF나 과제 전체를 업로드해 결과물을 받아오는 방식, 혹은 아이디어 발상을 AI에 전적으로 맡기는 방식은 지양해야 한다고 강조했다.
AI 뉴스나 논문을 1학년부터 꾸준히 읽어야 하는지에 대한 질문에는, 기초가 부족한 단계에서는 이해가 어렵기 때문에 억지로 따라갈 필요가 없다고 답했다. 수업을 들으며 기초가 쌓이고 상황이 요구될 때 자연스럽게 관심을 가지면 된다고 조언했다.
AI 관련 과목을 회피해도 되는지에 대해 교수님은 “가능은 하다”고 말했지만, 완전한 회피보다는 최소한의 경험을 해보는 것이 장기적으로 유리하다고 설명했다. 회피할 경우 자신의 강점을 강화할 수 있지만, 도전하면 취업 후 더 빡빡한 현실에서 뒤늦게 배우는 부담을 줄일 수 있다는 장점이 있다.
마지막으로 교수님은 개발자는 평생 새로운 기술을 배워야 하는 직군이라고 강조했다. AI든 다른 기술이든 계속 등장하고 사라지지만, 문제를 분석하고 적절한 도구로 해결하는 사고력은 변하지 않는 핵심 역량이라는 점을 다시 한번 강조하며 면담이 마무리되었다.
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기관/부서 인터뷰 ✔️
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현장 탐방 ✔️
- 멘토링 ✔️
- 내 지도 교수 함게 만나기
- 대학원 방문 및 선배 만나기
- 프로젝트 진행 ✔️
- 과거에 사람들이 상상한 미래
- 그들이 만들어가는 세상
- 우리가 상상한 미래
- 우리가 그리는 미래 그리고 나
- 각오와 소감 나누기 ✔️

4️⃣ 인상 깊은 활동
- 활동명 – 활동에 대한 간단한 설명과 배운 점을 작성
- 예: 멘토링에서 실리콘밸리 현업 경험을 들을 수 있어 진로 방향 설정에 큰 도움이 되었다.
5️⃣ 특별히 알아보고 싶은 것
- 예: 현장실습 제도
- 예: TOPCIT 정기평가
- 예: 졸업 후 진로(대학원/취업)
6️⃣ 활동을 마친 소감
🔗학번 이름
“소감 내용을 여기에 작성합니다.”
🔗학번 이름
“소감 내용을 여기에 작성합니다.”
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“소감 내용을 여기에 작성합니다.”
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“소감 내용을 여기에 작성합니다.”
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