Welcome to 7팀
1️⃣ 팀원 소개
| 이름 | 전공 | 관심사 | 
|---|---|---|
| 박성일 | 소프트웨어전공 | 프론트엔드, 모바일 앱 | 
| 부서윤 | 소프트웨어전공 | 프론트엔드, 백엔드, UX/UI | 
| 고동건 | 소프트웨어전공 | 게임 클라이언트/서버, 그래픽스, 백엔드 | 
| 양준모 | 소프트웨어전공 | 프론트엔드, 모바일 앱, 백엔드 | 
| 정은세 | 소프트웨어전공 | 분산 시스템, 데이터베이스, 오픈소스 | 
유레카프로젝트 프로젝트 팀 생성을 축하합니다. 유레카프로젝트 프로젝트 팀의 제목과 팀원의 이름 및 관심사를 변경하세요.
팀 슬로건
우리는 언제나 오하아사 0위!
팀 소개
행운이 따라올 수 있도록 항상 준비된 사람들이 되겠다는 마음가짐으로 결정하였습니다.
2️⃣ 공통된 관심사 : 게임, 영화, 뮤지컬
3️⃣ 한학기 동안의 활동 내역
- 3주차 영상 소감문
    - 팀 미션1: 1965년의 상상이 곧 21세의 현실이 될 수 있다는 것을 직접 보면서 ‘이루기 위한 상상’의 중요성을 깨닫게 되었다. 분명히 이전에는 없었던 아예 새로운 아이디어였지만 사람들이 상상하고 또 그를 바탕으로 연구하며 상상 속에만 있던 아이디어를 현실로 가져올 수 있었다고 생각한다. 기술의 시초가 될 수 있는 상상의 중요성에 대해 느낄 수 있었다. 이때, 우리가 고려해야할 부분은 이러한 기술의 발전 속도가 점점 빨라지고 있다는 것이다. 965년부터의 35년과 2000년부터의 35년의 발전 속도가 다른 것처럼 2025년부터의 35년은 우리가 예상하지 못할 정도로 빠르게 변화할 것으로 보인다. ‘이러한 속도의 기술 발전을 인간이 통제하고 긍정적으로 사용할 수 있는가?’를 고민해야할 것이다.
- 팀 미션2: 영상 속에 등장한 화면이 있는 냉장고는 우리 주변에서 흔히 사용되고 있다. 심지어 이런 냉장고에 AI를 넣어 신선도를 체크할 수 있도록 하고 있다. 또한 우리가 모두 사용하는 스마트폰도 유리 한 겹 두께로 얇아지고 있다. 이번에 새로 출시된 아이폰 17 에어모델은 5.5mm의 두께로 초슬림을 지향하고 있다. 이처럼 사실 우리가 생각하는 ‘미래의 모습’ 속 기술들은 이미 존재하고 있다. 그러나, 발전된 기술 자체로는 사람들의 수요가 많지 않거나 에너지 소모 차원에서 굳이 필요하지 않은 경우도 많다고 느꼈다. 그렇기에 오히려 기술을 구체적으로 어떻게 사용해야 하는지에 대한 융합적인 사고방식이 중요해 진 것 같다. 사람들이 직접 찾고 사용하고 싶어할 수 있도록 컨텐츠를 구현하는 것이 중요하다고 느꼈다.
 
- 4주차 영상 소감문
    - 
        MIT Sixth Sense 연구팀은 컴퓨터의 직사각현 화면에서만 제한되지 않는 더 넓은 디지털 세계를 만들려고 하였다. 디지털 자료를 물리적 현실과 결합하여 모든 곳에 스크린을 띄워 사용자가 제어할 수 있게 만들었다. 예를 들어 손가락 하나만으로 종이 한 장에 정보를 끌어다가 그대로 물리적 프린트로 인쇄된 자료를 얻을 수 있다. 키보드, 마우스, 모니터 모두 생활 속 어떤 물건이든 스크린을 띄우거나 감지하는 형식으로 이용할 수 있다. 
- 
        현재 구현된 기술로는 안드로이드 전자칠판이나 ’애플 비전‘이라는 VR 기기 등이 있다. 안드로이드 전자칠판은 스크린 터치가 가능한 화이트 보드로 펜으로 자유롭게 메모할 수 있고 영상도 볼 수 있다. 또한 애플 비전은 VR 기기를 착용하여 공간 어디서든 화면을 적합한 사이즈로 띄워 이용할 수 있다. 
 
- 
        
- 2040년 미래 생활 상상
 주제 : 2040년의 초개인화된 경험 중심의 엔터테인먼트 생태계
 
그림 : ChatGPT
 1. 초개인화와 생성형 AI의 결합
 인공지능은 개개인의 시청·청취·감정 데이터를 분석해 즉석에서 맞춤형 콘텐츠를 생성한다.
 AI가 통계적으로 가장 높은 만족도를 주는 쾌락 패턴을 자동 조합하며,
 그 결과 개성은 폭발하지만 문화적 다양성은 오히려 축소된다.
 문화 소비는 ‘탐색’이 아니라 ‘자동 공급’ 형태로 바뀐다.
 2. 매체의 융합과 장르의 해체
 책, 영화, 게임, 공연의 경계가 무의미해진다.
 모든 콘텐츠는 경험 단위로 통합된다.
 예를 들어, 한 이야기를 책으로 읽고, VR로 체험하고, 인터랙티브로 개입할 수 있다.
 사용자 입장에선 “이건 영화야?” “게임이야?”라는 질문이 무의미해진다 —
 매체는 사라지고 경험만 남는다.
 3. 기술적 기반: BCI, XR, 감정 분석
 BCI(Brain-Computer Interface): 뇌파와 신경 반응을 통해 직접 인터랙션.
 XR(eXtended Reality): 현실과 가상을 자연스럽게 융합.
 감정 분석 시스템: 사용자의 반응을 실시간으로 측정해 콘텐츠를 조정.
 → 이 세 가지가 결합되면 감정 피드백 루프가 완성되어,
 미디어는 단순히 감정을 자극하는 것이 아니라 감정을 ‘조절’하는 공학적 시스템으로 발전한다.
 4. 인간 중심 문화의 프리미엄화
 자동화된 콘텐츠가 일상이 되면, “인간의 흔적이 남은 창작물”이 오히려 고급화된다.
 실제 공연, 배우가 직접 연기하는 영화, 사람이 직접 만든 게임은
 한정판처럼 소비되는 ‘럭셔리 문화’가 된다.
 마치 디지털 시대의 ‘LP바’처럼,
 불완전하지만 진짜인 경험이 감정적 가치를 가진다.
 5. 종합적 결론
 “AI가 만든 무한한 맞춤형 환상 속에서,
 인간은 여전히 ‘진짜 감정’을 창조하고 나눈다.”
 초개인화 시대의 문화는 AI의 효율과 인간의 감성이 공존하는 예술 생태계로 진화한다.
BCI
XR
생성형 AI
감정 분석

- 
    기관/부서 인터뷰 ✔️ 
- 
    현장 탐방 ✔️ 
- 멘토링 ✔️
    - 내 지도 교수 함게 만나기
- 대학원 방문 및 선배 만나기
 
- 프로젝트 진행 ✔️
    - 과거에 사람들이 상상한 미래
- 그들이 만들어가는 세상
- 우리가 상상한 미래
- 우리가 그리는 미래 그리고 나
 
- 각오와 소감 나누기 ✔️
 
 

4️⃣ 인상 깊은 활동
- 활동명 – 활동에 대한 간단한 설명과 배운 점을 작성
- 예: 멘토링에서 실리콘밸리 현업 경험을 들을 수 있어 진로 방향 설정에 큰 도움이 되었다.
5️⃣ 특별히 알아보고 싶은 것
- 예: 현장실습 제도
- 예: TOPCIT 정기평가
- 예: 졸업 후 진로(대학원/취업)
6️⃣ 활동을 마친 소감
🔗학번 이름
“소감 내용을 여기에 작성합니다.”
🔗학번 이름
“소감 내용을 여기에 작성합니다.”
🔗학번 이름
“소감 내용을 여기에 작성합니다.”
🔗학번 이름
“소감 내용을 여기에 작성합니다.”
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