
Welcome to 버는 방법팀
1️⃣ 팀원 소개
| 이름 |
전공 |
관심사 |
| 채우리 |
소프트웨어전공 |
게임, 해외인턴 |
| 신정현 |
소프트웨어전공 |
프론트엔드, 백엔드, UX/UI |
| 에르덴바야르 |
소프트웨어전공 |
모바일 소프트웨어, 인공지능 |
| 조성래 |
소프트웨어전공 |
게임, 앱 개발 |
유레카프로젝트 프로젝트 팀 생성을 축하합니다.
유레카프로젝트 프로젝트 팀의 제목과 팀원의 이름 및 관심사를 변경하세요.
팀 슬로건
배우고, 벌고, 나아간다
팀 소개
미래 기술의 예측 및 탐구를 통하여 기업과 같은 미래를 추구하는 팀입니다.
2️⃣ 공통된 관심사 : 경영, 코딩
3️⃣ 한학기 동안의 활동 내역
-
기관/부서 인터뷰 ✔️
-
현장 탐방 ✔️
- 멘토링 ✔️
- 내 지도 교수 함게 만나기
- 대학원 방문 및 선배 만나기
- 프로젝트 진행 ✔️
- 과거에 사람들이 상상한 미래
- 그들이 만들어가는 세상
- 우리가 상상한 미래
- 우리가 그리는 미래 그리고 나
<과거에 사람들이="" 상상한="" 미래="">
현재 실현된 기술은?
실시간 번역해주는 전자기기, 창문같은 얇고 투명한 화면에 내가 원할 때 나타나는 디스플레이, 건강 상태를 진단해주는 시계, 사람 대신 의료 수술해주는 로봇, vr과 같은 1인용 기계
느낀점
과거만 하더라도 휴대폰에 ic칩을 심어 이를 이용해 휴대폰으로 편하게 결제를 하려고 했었는데 그게 실현되었던 것처럼
더 얇고 가볍고 투명한 디스플레이로 더 간편하게 지금보다 많은 것을 할 수 있을 것 같고 거기에서 더 나아가 사람의 몸에 칩을 심고 내가 원할 때 해당 ic칩이 삽입된 부위를 특정 횟수만큼 터치했을 때 디스플레이가 나타나는 미래기술도 생길 것 같다는 생각이 들었다. 또한 영상을 통해 과거 사람들이 상상만 했었던 기술들이 현실화되는 것을 보며 내가 지금 가볍게 상상만 하는 기술이 어쩌면 멀지 않은 가까운 미래에 볼 수 있을 것 같다는 생각이 들었다.
1. MIT Sixth Sense 연구팀이 만들고자 했던 것?
Why?
현실의 물체에 대한 정보를 디지털로 가지고 오고, 디지털 정보를 현실로 가지고 오는 등 기존에 존재했던 정보 접근 방식에서 더 나아가 혁신하려고 하였다.
카메라와 프로젝터, 센서등을 모바일로 결합해 현실 세계 어디서든 정보를 실시간으로 보여주고, 손짓이나 물체를 이용해 디지털 정보를 직접 제어할 수 있는 시스템을 만들었다.
How?
착용 가능한 장치(목에 거는 카메라+프로젝터+센서)로 사용자의 손동작이나 실물을 인식하고, 그 위에 디지털 인터페이스를 투사하는 방식으로 구현했습니다.
2. As-Is vs To-Be는 어떻게?
키보드/마우스/모니터의 변화
기존에는 물리적 키보드, 마우스, 모니터가 입력과 출력을 담당했으나, Sixth Sense는 손동작이나 실제 사물로 입력 받고, 프로젝터가 현실 표면에 출력을 투사함으로써 기존 인터페이스 경계를 넘었다.
3. 현재 기술의 발전 모습
Sixth Sense의 아이디어는 지금의 AR(증강현실), 스마트 글래스, 핸드 트래킹 기술, 모바일 센서에 반영되어 활발하게 발전 중입니다.
10~15년 전 목에 거는 장치로 구현했지만, 오늘날에는 AR 글래스(예: 엔비디아, 애플 비전 프로 등), 손동작 인식, 웨어러블 센서가 더 작고 강력하게 발전해 일상에서 활용되고 있습니다.
관련 기술들은 스마트폰 내장 센서, IoT, VR/AR 장치, 터치리스 입력 등으로 확장되었습니다.
<대학원 선배="" 만나기="">
:이번 인터뷰는 소프트웨어학과 대학원생을 만나 VR(가상현실) 기술의 구조와 발전 방향, 그리고 소프트웨어 전공의 진로 전망에 대해 이야기를 나누며 전공자로서 앞으로 어떤 역량을 준비해야 하는지를 알아보기 위해 진행되었다.
대학원생은 먼저 VR 기술이 단순한 3D 화면 구현을 넘어, 센서 기반의 움직임 추적, 깊이 인식, 공간 음향 처리, 고속 렌더링 등 다양한 기술이 통합된 종합적인 분야라는 점을 설명해주었다. 최근에는 메타버스, 가상 협업 툴, 교육용 시뮬레이터 등 VR이 적용되는 분야가 빠르게 확장되고 있으며, 게임·의료·훈련 산업에서도 VR 활용 비중이 점차 증가하고 있다는 점을 강조했다. 이를 통해 VR 산업이 앞으로도 지속적인 성장세를 보일 것이라는 관점을 들을 수 있었다.
인터뷰에서는 소프트웨어학과의 진로 전망에 대한 이야기도 이어졌다. 대학원생은 소프트웨어 분야가 인공지능, 클라우드, 빅데이터, IoT 등 대부분의 기술 혁신의 중심에 위치해 있어 수요가 줄어들 가능성이 거의 없다고 설명했다. 개발자의 역할도 단순한 코딩을 넘어서 문제 해결 능력, 새로운 서비스를 설계하고 정의하는 기획력, 다양한 배경의 사람들과 협업하는 소통 능력까지 필요해지고 있다고 말했다. 이러한 변화는 소프트웨어 전공자가 여러 분야에서 영향력을 발휘할 수 있다는 점을 보여준다.
미래를 대비하는 방법에 대한 조언도 들을 수 있었다. 대학원생은 기본기를 가장 중요한 요소로 꼽으며 자료구조·알고리즘·컴퓨터 구조 등 기초 지식을 탄탄히 다져야 진로 폭이 넓어진다고 강조했다. 또한 VR이나 모바일, 웹과 같은 다양한 프로젝트 경험을 쌓아 실무 감각을 익힐 필요가 있다고 조언했다. 기술 변화 속도가 매우 빠르기 때문에 새로운 언어나 프레임워크를 꾸준히 탐색하는 학습 태도도 필수적이라고 했다.
인터뷰 과정에서 소프트웨어 분야의 협업 문화에 대한 이야기도 흥미로웠다. 대학원생은 개발자들이 디자이너, 기획자, 마케터, 데이터 분석가 등 다양한 직종과 함께 일하게 되는 경우가 많으며, 심지어 교육·의료·예술 등 기술 외 분야 전문가들과 협력하는 경험도 잦다고 말했다. 이러한 환경은 새로운 관점을 접할 수 있는 기회를 제공하며, 소프트웨어 직종이 가진 개방성과 다양성을 실감하게 한다고 설명했다.
이번 인터뷰를 통해 VR 기술의 구조와 산업적 가능성뿐만 아니라 소프트웨어 전공자가 갖추어야 할 역량과 진로 전망에 대해 현실적이고 구체적인 조언을 들을 수 있었다. 기술 변화 속도가 빠른 만큼 기본기와 꾸준한 학습이 중요하다는 점, 그리고 다양한 사람들과 협업하는 능력이 개발자에게 중요한 경쟁력으로 작용한다는 점을 다시 확인할 수 있었다. 이 보고서는 인터뷰 내용을 정리함으로써 앞으로의 진로 계획을 구체화하고 전공자로서 어떤 방향으로 성장할지 고민하는 데 의미 있는 자료가 되었다.
- 각오와 소감 나누기 ✔️
***
## 4️⃣ 인상 깊은 활동
- 활동명 – 활동에 대한 간단한 설명과 배운 점을 작성
- 예: 멘토링에서 실리콘밸리 현업 경험을 들을 수 있어 진로 방향 설정에 큰 도움이 되었다.
***
## 5️⃣ 특별히 알아보고 싶은 것
- 예: 현장실습 제도
- 예: TOPCIT 정기평가
- 예: 졸업 후 진로(대학원/취업)
***
## 6️⃣ 활동을 마친 소감
🔗학번 이름
> "소감 내용을 여기에 작성합니다."
🔗학번 이름
> "소감 내용을 여기에 작성합니다."
🔗학번 이름
> "소감 내용을 여기에 작성합니다."
🔗학번 이름
> "소감 내용을 여기에 작성합니다."
🔗학번 이름
> "소감 내용을 여기에 작성합니다."
## Markdown을 사용하여 내용꾸미기를 익히세요.
Markdown은 작문을 스타일링하기위한 가볍고 사용하기 쉬운 구문입니다. 여기에는 다음을위한 규칙이 포함됩니다.
```markdown
Syntax highlighted code block
# Header 1
## Header 2
### Header 3
- Bulleted
- List
1. Numbered
2. List
**Bold** and _Italic_ and `Code` text
[Link](url) and 
```
자세한 내용은 [GitHub Flavored Markdown](https://guides.github.com/features/mastering-markdown/).
### Support or Contact
readme 파일 생성에 추가적인 도움이 필요하면 [도움말](https://help.github.com/articles/about-readmes/) 이나 [contact support](https://github.com/contact) 을 이용하세요.
대학원>과거에>